vvii游戏机__任天堂
任天堂前身于1889年9月23日成立。最初由山内房治郎创立,主要生产手制纸牌,1963年正式更名为任天堂株式会社,业务主要逐渐转向于电子产品方面,之后研制出影响具大的 Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。
任天堂株式会社总部位于日本京都市。 到今天,任天堂(Nintendo)已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上销量最好的游戏机 Game Boy 系列。
任天堂北美公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全资子公司,位于华盛顿州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。
【公司简介】
公司名称:任天堂株式会社(Nintendo Co., Ltd.)
创立时间:1889年,1963年正式更名为任天堂株式会社
公司地址:中国北京市南区上鸟羽鉾立町11-1
【官方网站】:
任天堂官方主页(英文)
任天堂中国代理神游公司
【公司年表】
1889年 - 由山内房治郎创业,最初的目的是生产纸牌。
1947年 - 成立公司,山内博(后改名为山内溥)出任董事长。后来与迪士尼公司建立合作关系,以生产迪士尼形象的扑克牌。
1977年 - “电视游戏15”“电视游戏6”发卖。
1980年 - 掌上型游戏机“Game&Watch”发卖,在业界引起轰动。
1981年 - 发售著名游戏《大金刚》,在业界引起轰动。
1983年 - Family Computer发卖,在业界再次引起轰动。
1985年 - 退出街机市场。
1986年 - 红白机的磁碟机发售。
1989年 - Game Boy发售。
1990年 - 红白机的后继机种Super Famicom发售。
1996年 - Nintendo 64发售。
1998年 - Game Boy Color发售。
2001年 - Nintendo GameCube发售。Game Boy Advance发售。
2002年 - 经营公司52年的社长山内溥退休,推选岩田聪为他的继任者。
2004年 - Nintendo DS发售。
2005年 - Game Boy Micro发售。
2006年 - Nintendo DS Lite发售,Wii发售。
主要产品
游戏硬件
Super Famicom
Nintendo 64
Game Boy
Game Boy Advance
Game Boy Advance SP
GAME BOY Micro
Nintendo GameCube
Nintendo DS
Nintendo DS Lite
Wii
重要人物
*横井军平
*宫本茂
创始成员
*山内房治郎 创始人 前社长
*山内溥 创始人(任天堂公司) 前社长
管理团队
*浅田笃 会长
*岩田聪 社长
任天堂之历史
美元的神话。
百年老店,脱胎换骨后魔力无限
在IT业,企业越年轻越有生命力,像任天堂这样的百年老店,能在游戏王国里称霸世界,简直就是一个神话。
1889年,日本京都的大街上出现了一家专门生产纸牌的小作坊,店老板名叫山内房治郎。它就是任天堂的前身。1949年,任天堂传到山内房治郎第四代山内溥手中,仍然只以生产扑克牌为主业。
与以往历代经营者最大的不同点是,山内溥千方百计要扩大任天堂。他首先把无限公司改为有限公司,并在地方交易所上市。60年代,日本经济开始起飞,机遇多多,山内溥大胆地进行了一次次新的尝试,由于着眼点没有找准,得到的只是无数痛苦的教训。山内溥并不因一次次失败而死心,依然不遗余力地寻求新的突破,终于在70年代赶上了日本的电子热。
西方的一位哲学家说,机遇总是留给有准备的人。山内溥冒着巨大风险,投入巨资,在电子游戏业“下注”,从此,把任天堂的主要业务定位于电子游戏机。当时,走在电子游戏产业前列的美国,由于节目守旧,玩家们已开始厌倦,游戏机销量下跌到历史最低点。山内溥于美国游戏机的衰退大潮中,看到了未来市场的希望,义无反顾地走上了新的创业之路。
山内溥把传统企业嫁接到新兴的电子技术上,任天堂于1979年成功开发出第一台大型游戏机,初战告捷。山内溥信心徒增,试图大展身手。不料,任天堂却遭到了意外打击:市场上雨后春笋般涌现出各种仿冒产品,正宗的“任天堂”反而被挤出了市场,公司的损失相当惨重。
这是一场涉及企业生死存亡的挑战,任天堂何去何从,前途难料。在一次股东会议上,有人担心游戏机好景不长,有人主张回头专搞扑克牌,也有人坚持继续生产游戏机。众人争论不休之际,一社之长山内溥发言了。他首先分析了游戏机市场的发展前景,随着电子技术的发展和消费者收入水平的提高,游戏机必将大行其道,前景广阔。他特别提醒各位注意,从决定生产游戏机那一天起,他就没有把市场局限于日本,最终目标是占领全球市场,第一步是要打进美国。
就在这次会议上,山内溥为任天堂确立了一条行动纲领:“市场上流行的游戏机软件,要么与电脑配套,要么用在大型游戏机上,但谁也没有能力在短时间内,把电脑和大型游戏机普及到家庭。因此,我们要发展一种价格低廉而实用,专供家庭使用的小型游戏机,我相信,这种机型肯定大受欢迎。我们一定要比别人对手高一着,既要生产硬件,还要发展软件,用户买了我们的游戏机,就要必须买我们的专用游戏卡。”
山内溥的这一思路得到了股东的认同,立即形成战略决策:第一步,推出适合家庭使用的低价小型游戏机,迅速占领市场;第二步,推出与之配套的专用游戏卡,并依靠不断更新的游戏卡吸引顾客,最终实现利益目标。
1983年,任天堂顺利推出了山内溥构想的廉价家庭游戏机,一投放到市场,立即风靡日本,当年就售出6000万套软件。凭借价格和专用游戏卡的优势,任天堂迅速打败了日本所有游戏机生产厂商,1985年的游戏机销售量突破500万台大关。从此,任天堂也成为日本家喻户晓的新品牌。
打入美国,“超级玛利”横扫一切
山内溥从电子游戏找准了突破口,由此开始向全球市场冲刺了。
在任天堂员工的心目中,他们的老板山内溥治厂的最大特点是严厉,严厉得容不得一个任何人在公司内部无所作为。
画家出身的宫本茂精通卡通,在电脑技术方面却是个“半瓶醋”,他在任天堂干了3年,一事无成。山内溥毫不客气地打发宫本茂去设计游戏。就连山内溥自己也没有想到,他的严厉竟然使宫本茂创造出了奇迹。宫本茂被老板强迫设计游戏,只得背水一战,他写的第二个游戏脚本就成功了,而且推动任天堂飞黄腾达,上升到一个全新的境界。
宫本茂写的这个游戏名为“超级玛利兄弟”。主人公“玛利奥”(Mario)被任天堂推向市场以后,一夜之间名扬天下,跟随任天堂FC游戏机出征美利坚,所向披靡,势不可挡。
在美国,任天堂很快就控制了家用游戏市场64%的份额,“萨尔达传说·时空之笛”曾创下单周销售300万套的纪录。而“超级玛利”成为有史以来最受欢迎的PC游戏,从1985年到1991年间,连续推出8代产品,共销售7000万套。
严厉之外,山内溥的吝啬更是“有口皆碑”。他吝啬得不容任何游戏厂商分享任天堂的利益,所以,任天堂的每一款游戏卡都申请了专利。吝啬的另一面则是“贪婪”,他贪婪得要把一切有利于任天堂发展的人才和游戏据为己有。
前苏联有位青年名叫帕契诺夫,是一位超级PC游戏迷,他发明了一种具有强烈吸引力的游戏“俄罗斯方块”。凡是耐玩的游戏总是拥有广大的玩家,“俄罗斯方块”不胫而走,传遍全苏联,又跨越了国界,传到了日本。
恰在此时,任天堂刚刚推出掌上型GB电脑游戏机——GameBoy。山内溥发现了“俄罗斯方块”,就像拾到了一个金娃娃,喜不自禁,毫不迟疑地选派了一名最强的谈判代表,前往莫斯科。虽然颇费一番口舌,但最终还是如愿以偿,从“俄罗斯方块”发明人帕契诺夫所在研究院购买了专利权。
后来事实一再证明,山内溥确实是独具慧眼的电子游戏高手,他从俄罗斯人手中掘到了一座金矿。小小的“俄罗斯方块”富有无穷的魔力,与任天堂的GB游戏机形成最佳搭档,迅速占领了包括日本、美国、中国大陆在内的全球电玩市场。
更令人瞠目的是,任天堂这个员工不足千人的小企业,硬是把松下、日立、东芝、索尼等国际驰名大企业甩在了后面,年人均创利仅次于汽车行业巨无霸丰田公司。
不断创新,一切为了让用户开心
通过“俄罗斯方块”在全球的流行,山内溥发现,“任天堂”的游戏迷不全是年轻人,其中34%是成年人。这一发现再次让他激动不已。于是,他立即组织研发适合成年人玩的“游戏仔”。1996年,“游戏小子”投入市场后大受欢迎,当年就售出4000万套。
潜在的成人游戏市场被山内溥开发出来,任天堂的新产品手持型“游戏小子”一问世就轰动全球,美国前总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。
“游戏小子”为任天堂创造了新的辉煌,索尼公司的老板又羡慕又恼火,许多经理与董事都受到了指责。这些经理与董事受到老板的指责后,怒不可遏,反过来又对他们手下的工程师们大发雷霆:“像‘游戏小子’这种产品,本来应该是我们索尼的专利,偏偏让任天堂抢了先。你们说说,你们是干什么吃的?为什么会出现这种倒霉事?”在高层的压力之下,许多工程师被迫调离了岗位,有的人还引咎辞职。
山内溥经常重复这样的话:“决定市场动向的不是硬件的能力,而是软件的人气”。他说:“要是做不出让人觉得好玩、想玩的软件,再怎么想开拓市场也是办不到的。所有的人都只会在玩软件游戏的时候才高兴。”
正是基于山内溥的这种认识,任天堂始终坚持“老少咸宜”的游戏发展策略,从80年代初到90年代末,业内的同行一直无法撼动任天堂的霸主地位。平均每6户日本家庭、三分之一的美国家庭,就有一台任天堂游戏机。山内溥则被美国新闻界誉为“迪斯尼第二”。
任天堂的巨大成功,吸引了大批新兴产业的厂家,都想来跟任天堂合作,企图在电玩市场上分一杯羹。老谋深算的山内溥岂肯把利益拱手让人?他将计就计,很快使自己的标准成为行业标准,并从中大获其利。比如,与任天堂签约的软件公司,每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行测评,以确定是否符合标准,并由任天堂加工成游戏卡。售价10000日元的游戏卡,就得付给等天堂加工费3000日元,扣掉160O日元的成本,任天堂每卡可以获得至少1000日元的毛利。更妙的是,任天堂不承担存货、开发等风险,也不管对方是否卖得掉。就这样,合作厂商还求之不得,因为,协约规定,每个厂家一年开发的游戏不能超过5个,一年只有5次机会,签约者谁不想获得更高的成功率?通过竞争,在与任天堂合作的厂商中,也有几家发展壮大了自身,数不清的相关企业沐浴着任天堂的阳光,大发其财。
不过,赚大钱的还是任天堂。山内溥坐山观“虎”斗,任凭签约厂商打得头破血流,他稳赚不赔。山内溥说,“家电业试图通过竞争共存来开发市场,建立一种互相使用专利权的制度,各个厂商几乎都能同时销售同种机能产品。我们不这么想。这么多年的路都是我们自己走出来的,所以,我们要将自己开发的技术自己产品化。”他的这个态度,就是任天堂应对挑战的杀手锏:彻底否定兼容性,自家花园绝不允许他人踏入一步。
任天堂从转产电子游戏以来,从简单到复杂,从低级到高级,不断变换花样,不断升级,为自己的游戏机设计了106套专用游戏卡。他们从不做游戏机广告,只宣传他们的游戏,顾客要买他们的游戏,就得买他们的游戏机,潮水一般的钞票,从世界各个角落流入了任天堂的账上。
挑战未来,继续称霸电玩市场
任天堂员工800多人,人均创纯利润约合80万美元,堪称“世界之最”。1998年度,任天堂的净利润为858亿日元,约合8.03亿美元。1999年度,由于日元大幅升值,海外销售收入缩水后,净利润达620亿,约合5.8亿美元。2000年销售收入达到5400亿日元,即50亿美元左右,净利润将达到820亿日元,约合7.67亿美元,比上年增长46.3%。
日本企业界把山内溥比作一个怪物。是的,与那些在国际社交场上风流倜傥的CEO相比,山内溥是显得很怪,他最不愿参与社会活动,身上也没有“企业家”的风采。他对自己这种不入流的形象有个“说法”:既不曾立大志,也未想创伟业,今天的成功,不过是多次碰壁后的一种幸运而已。基于这样的想法,山内溥不事张扬也就完全可以理解了。
有什么样的老板,就有什么样的企业。日进斗金的任天堂,论规模还比不上一所普通中学,甚至没有一条自己的生产线。任天堂的利润与员工工资的比例,反差很大,但青年职工年均收入约为1000万日元,在日本企业界算是高的。就是这样一个企业,在国际市场的惊涛骇浪里,战胜了一个又一个竞争对手。
从上个世纪90年代末起,任天堂受到了最严峻的挑战,主要竞争对手一个是世界头号公司微软,另一个是日本国内全球第二大电器设备厂商索尼公司。微软和索尼涉足电子游戏领域,出手不凡,大有后来居上之势。
对于电玩业来说,2001年是一个风起云涌的年代,争夺王位之战打得如火如荼。任天堂面临SONY、世嘉、微软“电玩三强”的夹击,鹿死谁手,尚难预料。
面对强手的挑战,山内溥沉着应战,稳稳地坚守任天堂的阵地。
要赢得竞争的主动权,光守不行,还得出击。自去年起,任天堂大大加快了产品更新换代的步伐。前不久,山内溥宣布任天堂将销售一种名为“神奇宝贝”(Pokemon)的转换器,并推出新版神奇宝贝游戏,玩家可以通过电话与网际网络联机,上网下载,还能与其它玩家交换游戏角色。
早在去年8月25日,任天堂就正式发布了代号“海豚”的新主机。山内溥强调,“海豚”只是任天堂新主机的代号,但新主机并不叫“海豚”。山内溥对这款新主机的定义是:廉价、高效能的DVD娱乐主机,目标将是“全球化”,绝对不会让期待已久的玩家失望。
去年底,担任51年任天堂社长已愈古稀之年的山内溥宣布,在GameBoyAdvance和Dolphin上市后,将辞去社长一职。以后,只是作为一名普通董事,参与公司的日常事务。
山内溥表示,真正的游戏大战即将展开,任天堂将全面挑战索尼,任天堂的掌上主机也将继续称霸。山内溥一再强调:“公司的未来,将由年轻一代去创造!”
1889 ◆山内溥(前·任天堂社长)的曾祖父山内房治郎在京都市下京区创立「任天堂骨牌」,开始制造花札。
1902 ◆开始制造日本最早的扑克牌。
1927 ◆山内博(之后的任天堂社长、50岁时将「博」改为「溥」)出生。
1933 ◆「合名会社山内任天堂」设立。
1947 ◆「株式会社丸福」设立。开始销售扑克等产品。
1949 ◆山内溥就任第三代社长。当时他还是一名早稲田大学法学部的学生。
1950 ◆从合名会社山内任天堂处继承了大统领印等卡片制造业务。
1951 ◆将「株式会社丸福」的商号变更为「任天堂骨牌株式会社」。
1952 ◆在京都市东山区兴建了本社工厂。
1953 ◆日本国内首次制作塑料扑克成功,并开始进行量产。
1959 ◆发售印有迪斯尼角色形象的扑克、开拓儿童扑克市场。
1962 ◆股票在大阪证券交易所市场第二部以及京都证券交易所上市。
1963 ◆公司名称更改为现在的“任天堂株式会社”。
◆开始进行卡片类之外的室内游戏的生产。
1965 ◆横井军平进入任天堂。横井军平后来负责开发“GAME&WATCH ”和“GB”。
1969 ◆对室内游戏部门进行扩充强化,在京都宇治市建设宇治工场。
1970 ◆被指定为大阪证券交易所第一部的商标。
◆开始销售应用光电子学的光线枪系列。
1977 ◆《马里奥》、《塞尔达》、《大金刚》等名作的生父 宫本茂 进入任天堂。
◆与三菱电机共同开发的任天堂最初的家庭用游戏机“TV GAME 15”开始销售。
1980 ◆家用液晶电子游戏和数字石英表相结合的“GAME&WATCH ”发售(4月28日)。
“GAME&WATCH ”是由横井军平在乘坐新干线时看到有上班族因乘车无聊一直摆弄电子计算器而突发奇想制成。
◆在美国纽约设立Nintendo of America Inc.(NOA)。
1981 ◆街机游戏《大金刚》发售。另外,在来年发售的多屏“GAME&WATCH”《大金刚》上初次采用十字键。
◆Nintendo of America 将本部迁至华盛顿州西雅图郊外。
1983 ◆由于业务范围的扩大,为了使生产能力增强,在宇治市设立新工场。
◆股票在东京证券交易市场第一部上市。
◆使用了custom CPU(中央演算处理装置)·PPU(映像处理装置)的家用游戏机FC发售(7月15日)。
1985 ◆FC的美版「NES(Nintendo Entertainment System)」开始销售。
◆FC用游戏《超级马里奥兄弟》发售(9月13日)。同年、FC销售了374万台、下一年销售了383万台。
1986 ◆「FC 磁碟机」发售(2月21日)。《塞尔达传说》同时发售、发售第一年共销售224万台。
1988 ◆「FC网络系统」服务开始。
◆由于美国的NES需求激增,括筑了宇治工场、新设了宇治小仓工场、新设本社开发大楼、本社工场整备工事完工。
1989 ◆液晶屏幕游戏机“GB”发售(4月21日)。
1990 ◆FC的后续机SFC发售(11月21日)。
◆在德国法兰克福设立Nintendo of Europe GmbH,开始发展欧洲事业。
1991 ◆以“任天堂娱乐”为名的同一店铺为基础,在日本全国开展“Franchise”事业。
◆对软件进行评价以及将评价结果提供给流通业者的“超级马里奥俱乐部”开始运营。
1993 ◆更改了FC主机造型的“NEW FC”发售(12月1日)。
◆在法国、英国、荷兰、比利时、西班牙、澳大利亚六国设立当地法人。
1994 ◆可以通过FC在电视上玩GB游戏的SuperGameboy发售(6月14日)。
◆任天堂宇治工场(包括宇治小仓、宇治大久保工场)获得国际品质保证规格「ISO9002」。
1995 ◆通过SFC专用的卫星接受装置“Satellaview”,世界首次卫星数据传输“SFC AWA
”开始(4月23日)。
◆使用双重显示器展现完全立体空间的VIRTUAL BOY发售(7月21日)。
1996 ◆GB用游戏《口袋妖怪 红/绿》发售(2月27日)。
◆世界首部搭载64位CPU的家用游戏机“N64”发售(6/23)。
1997 ◆电视动画片《口袋妖怪》开始放映(4月1日)。
◆在便利店“LAWSON”设置的MMS(末端)SFC游戏改写服务“NINTENDO POWER”开始(11月1日)。
1998 ◆SFC的机体改进版“SuperFamicom jr”发售(3月27日)。
◆采用反射型TFT彩色液晶的“GAMEBOY COLOR”发售(10月21日)。
◆在家用游戏机领域世界初次应用音声识别系统(N64 VRS)的对话游戏《ピカチュウげんきでちゅう》发售(12月12日)。
◆剧场版《口袋妖怪》日本解封。《口袋妖怪》在全世界推广。
1999 ◆任天堂与松下电器以次世代游戏机为主的数字网络家电战略合作开始。N64的后续机“Dolphin(代号)”发表(5/12)。
◆为了运营使用N64用周边机“64DD”的会员制网络服务“Randnet”,任天堂与Recruit的合并公司“Randnet DD”成立
2000 ◆HAL研究所的咨询委员 岩田聪(现任天堂社长)就任任天堂董事经营企画室长。
2001
◆在京都市南区建设新本部、本部迁移。
◆6年未与任天堂合作的Square公司发表,将在任天堂主机上发售游戏
◆任天堂社长岩田聪就任。这是52年来任天堂首次更换社长
◆在“LAWSON”设置SFC游戏改写服务“NINTENDO POWER”终止
◆BANDAI发表向GBA提供游戏软件。BANDAI的掌机“天鹅”变更为按订货生产方式
◆在FC诞生20周年时停止了FC的生产
◆利用网络的会员登录服务“任天堂俱乐部”开始
◆中国市场手柄型主机“神游机”发售。
2002年在开曼群岛(拉丁美洲)设立新公司“神游”的任天堂,作为游戏机厂商初次进入中国。
2004 ◆GBA用FC复刻名作“FAMICOM MINI”发售
2005 ◆NDS发售
2006 ◆NDSL发售
◆WII在E3大展上初次展示
2005年5月14日,任天堂于纽约洛克斐勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 花札卡牌。他们计划开设更多商店于美国,并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。
近几年,任天堂仍然是电视游戏界最强的领导者之一,它与微软,索尼娱乐两大国际公司被公认成为最强的三大游戏公司,并且 国际上也只有这三家公司生产了各自的游戏主机,因此游戏主机市场也形成了三足鼎立状态.但事实上 最近几年任天堂的家用主机销售情况大不如从前,强大竞争对手的出现对任天堂的家用主机销售影响非常巨大,而任天堂只能在软件与掌机中取得优势,当年的众多第三方开发公司早已经是各自为营,成为其它主机的第三方软件开发商或转向电脑游戏软件开发,任天堂的软件已不再具有独占优势.这样的形势或许是1994年12月索尼的32位PS主机发售对任天堂家用机的严重打击,而在此之前,是没有任何一部主机的发售能影响到任天堂主机的销量的.但更可以说是电视游戏产业的发展导致如此,家用游戏机竞争的时代已经来临,任天堂十余年的电视游戏领导地位首次受到动摇.大量的优秀第三方游戏开发商脱离任天堂或减少对任天堂游戏的开发,这是导致任天堂失去电视游戏领导地位的主要原因之一.直至1996年6月之间 任天堂的几乎任何产品都不能替代PS在此期间的影响力,最终 发售了计划3年的64位电视游戏机N64主机,但却因为主机插卡式的游戏软件载体,手柄的操作不方便,主机的性能强劲但图形表现能力却不如32位元主机,软件的极度溃乏...在日本辉煌的销售几周后便暂先终止发售.而软件方面萨达尔传说64或许是N64上比较成功,影响力较大的一部.
2001年3月21日 任天堂再次展现它不败的神话 Game Boy Advance掌上游戏主机的问世,简称GBA,这绝对是告诉业界,没有谁能够取代任天堂在电视游戏界的领导地位,随后又在2003年2月14日推出Game Boy Advance SP,它是GBA的升级版本,外观改成时尚的折叠式,2000色反射式TFT液晶显示屏改进了GBA屏幕不会发光的缺陷,电池也改了可充电的锂电池.直至2004年北美地区已销售1500万台,任天堂又一次站在业界的最高处...
2004年11月21日任天堂正式推出新一代掌机NDS,而索尼也介入掌机市场,于2004年12月12日几乎是与NDS同时发售号称最强便携娱乐终端的PSP,抢占掌机市场...2006年推出的新一代主机Wii也在市场上被索尼的PS3,微软的XBox360所牵制着...
而今任天堂不一定能站在家用机的最高处 但 请一定记住,任天堂对整个游戏界的影响力从开始至现在都是巨大的,没有人能否认这点,我们能从任天堂的历史来得到证明.是的 我们不会忘记曾经的任天堂是多么辉煌,对于我们而言,不需要理会任天堂在电视游戏界的地位如何,是的我们需要的是任天堂能够给我们带来更好的游戏,更多的欢乐,更多的感动...我们现在能看到的,是一个坚强的不变的永远的任天堂!